آموزش عالی
زهرا ماهر
چکیده
پیامدهای کرونا برای اقتصاد، سیاست، فرهنگ، حوزۀ عمومی، و زندگی روزمرۀ مردم آشکار است. برپایۀ دیدگاه صاحبنظران آموزش عالی، پیامدهای کرونا برای آموزش بهطور عام و آموزش عالی بهشکل خاص، نهتنها کمتر از نهادهای اجتماعی دیگر نیست، چهبسا فراگیرتر نیز هست. نخستین و مهمترین اثر و پیامد آسیبزای کرونا، مربوط به بخش و کارکرد «آموزش» ...
بیشتر
پیامدهای کرونا برای اقتصاد، سیاست، فرهنگ، حوزۀ عمومی، و زندگی روزمرۀ مردم آشکار است. برپایۀ دیدگاه صاحبنظران آموزش عالی، پیامدهای کرونا برای آموزش بهطور عام و آموزش عالی بهشکل خاص، نهتنها کمتر از نهادهای اجتماعی دیگر نیست، چهبسا فراگیرتر نیز هست. نخستین و مهمترین اثر و پیامد آسیبزای کرونا، مربوط به بخش و کارکرد «آموزش» دانشگاهی است. آموزش حضوری برای زمان قابلتوجهی معلق ماند و برنامههای حضوری آموزش استادـشاگردی و فعالیتهای مربوط به تدریس سنتی بهحاشیه رفت. در پژوهش حاضر، سعی شده است تجربههای زیسته و ادراک دانشجویان و مدرسان نظام آموزش مجازی، بازنمایی شود؛ بنابراین، هدف اصلی پژوهش، بررسی ادراکها و تجربۀ زیسته استادان و دانشجویان دانشگاه اصفهان از آموزش مجازی در دوران کرونا است تا با شناخت مؤلفههای اجتماعی و فرهنگی دخیل در فرایند آموزش مجازی، مهمترین آسیبهای (چالشهای) این نوع آموزش در دانشگاه شناسایی، و با تکیه بر این یافتهها، راهکارهای مؤثری برای تقویت آموزش مجازی در دانشگاه ارائه شود. روش بهکاررفته برای انجام پژوهش، روش کیفیِ «پدیدارشناختی» و جامعۀ آماری بخش کیفی پژوهش، دربردارندۀ کلیۀ استادان و دانشجویان دانشگاه اصفهان در سال تحصیلی 1400-1399 بوده است. مجموع شرکتکنندگان در بخش کیفی پژوهش، 32 نفر بودهاند که 14 نفر از آنها از استادان و 18 نفر از دانشجویان بودند که براساس نمونهگیری هدفمند ترکیبی، انتخاب شدند. دادههای پژوهش با استفاده از روش هفتمرحلهای کلایزی (1978) تجزیهوتحلیل شده است. برپایۀ یافتههای پژوهش، آسیبهای آموزش مجازی عبارتاند از: «آسیبهای آموزشی»، «آسیبهای مربوط به فرهنگ دانشگاهی»، «آسیبهای مربوط به زیرساختهای اجتماعیـاقتصادی»، و «آسیبِ کاهش حس حضور».
بهروز مینایی؛ علی رازی زاده
چکیده
امروزه بازیهای رایانهای، به عنوان رسانهای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کردهاند که موجب ایجاد حس حضور در آنها میشود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانهای، به همذاتپنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر میشود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود ...
بیشتر
امروزه بازیهای رایانهای، به عنوان رسانهای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کردهاند که موجب ایجاد حس حضور در آنها میشود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانهای، به همذاتپنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر میشود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود میآورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازیهای رایانهای، هویت واقعی کاربر با هویت مجازی درهم میآمیزد و تغییر و تحول آن تابعی از متغیرهای عناصر مجازی میشود. پرسشی که مقاله حاضر در صدد پاسخ به آن برآمده، چگونگی به وجود آمدن حس حضور در کاربران بازیهای رایانهای و کیفیت تأثیرگذاری هویت مجازی این رسانه نوظهور بر هویت واقعی مخاطب است. از این رو با توجه به دیدگاه نظریهپردازان حوزه رسانههای تعاملی و با گردآوری دادهها بهصورت کتابخانهای و تبیین آنها بهصورت توصیفی ـ تحلیلی، این فرض بررسی میشود که به واسطه فرم زیباییشناختی سینمایی، روایتهای تعاملی و ظرفیتهای منحصر به فردی که این رسانه در اختیار بازیهای رایانهای قرار میدهد، زمینه ایجاد محیطی فراهم میشود که به تبع ایجاد حس حضور در کاربر، هویت واقعی او را دستخوش دگرگونی میکند.