per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2018-03-21
11
1
1
32
10.22631/jicr.2018.1672.2319
355
Scientific Research Manuscript
بررسی مدلی جهت ارزیابی کیفیت آموزش مهارتهای مدیریت از طریق بازیهای دیجیتالی سبک شبیهسازی ساختوساز و مدیریت؛
مورد مطالعه، آموزش تفکر سیستمی بهعنوان یکی از مهارتهای موردنیاز مدیریت شهری با رویکرد اسلامی ـ ایرانی از طریق بازی رایانهای سیمسیتی
A model analysis to evaluate the training quality of management abilities by CMS genre in digital games.
Case Study: training the systematic approach as a required ability of municipal management with Iranian – Islamic attitude by SIMCITY computer game.
مرتضی جمشیدی قاسم آبادی
mjamshidi110@gmail.com
1
پیام مکوندی
mcvandi@gmail.com
2
کارشناسی ارشد مدیریت اجرایی، گروه مدیریت و حسابداری، دانشکده مدیریت، دانشگاه علوم و تحقیقات البرز، کرج، ایران
استادیار مدیریت، گروه مدیریت و حسابداری، دانشکده مدیریت، دانشگاه علوم و تحقیقات البرز، کرج، ایران
بازیهای دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانهها شده و تا حدی به لایههای مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آنها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزههای بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزشهای مهارتهای مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل میشود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از بازی برای آموزش و یادگیری است. یادگیری از طریق بازی اشاره به روشی دارد که در آن، اهداف جدی در قالب بازیهای دیجیتالی به فراگیران آموزش داده میشود. آموزش تفکر سیستمی بهعنوان مهارتی پایهای برای مدیران شهری بهحساب میآید و ازآنجاییکه این مهارت برای ساخت و توسعه شهر اسلامیـایرانی موردنیاز است، ازاینرو در مقاله فوق آموزش این مهارت با استفاده از یکی از قویترین بازیهای رایانهایِ شهرسازی به نام سیمسیتی ــ بهعنوان نمونه موردی ــ مورداستفاده قرارگرفته است. روش پژوهش در این تحقیق از نوع نیمه تجربی با استفاده از ۲ گروه گواه و آزمون است. متغیر اصلی تحقیق، کیفیت یادگیری تفکر سیستمی و متغیر وابسته روش آموزش از طریق بازی است. روش نمونهگیری در این پژوهش از نوع نمونه در دسترس بوده است و تعداد ۴۰ نفر از دانشجویان کارشناسی ارشد رشته مدیریت صنعتی بهعنوان نمونه انتخابشدهاند. درنهایت نتایج پرسشنامه استاندارد تفکر سیستمی هر ۲ گروه به روش تحلیل کواریانس مورد آزمون قرارگرفته و مشخص گردید آموزش در هر ۲ روش نتیجه مثبتی داشته است اما درروش نوین یادگیری از طریق بازی، متوسط افزایش نمره فراگیران گروه آزمون، ۴ نمره بیشتر بوده است.
DGBL or digital games based learning is not only in global level research but it also is a research subject in country level. This research is analyzing a model which evaluate the training quality of management abilities through simulation managing and constructing or CMS games by considering this concept. This research domain can be so expanded; therefore, only training the municipal management ability with Iranian – Islamic attitude with Sim City computer game has been considered as a case study. The present research approach is quantitative, and quasi-experimental test has been applied to two test groups as treatment, and control groups by pre- test and post-test. The statistical population of the research were industrial management students in Islamic Azad University of Karaj (there were some limitations in this research, so, only this statistical population could be reached to implement the test). Standard systematic approach questionnaire has been used to evaluate students’ scores, and analyzing covariance test has been implemented by SPSS software. The results show that the game was positively effective in learning. Moreover, students who learned the systematic approach by Sim city game earned higher scores than those who were trained traditionally, as a result, the initial theory of this research has been confirmed.
http://www.jicr.ir/article_355_0ac76517b0bec05e40efff9734d0570a.pdf
آموزش از طریق بازی
مدیریت شهری
اسلامیـایرانی
یادگیری
تفکر سیستمی
Digital Games
Learning
System Thinking
Urban Management
Islamic-Iranian
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2018-03-21
11
1
33
53
10.22631/jicr.2018.1801.2410
356
Scientific Research Manuscript
بررسی تأثیر رضایت از بازی بر اثربخشی تبلیغاتِ درونِ بازیهای دیجیتال در بین دانشجویانِ دانشکده مدیریت دانشگاه علامه طباطبائی
Investigating the Effects of Game Satisfaction on the Effectiveness of Ads within Digital Games Between Master Students of Management, Faculty of Allameh Tabataba'i University
زهره دهدشتی شاهرخ
zdehdashti33@gmail.com
1
مهدی بشیرپور
mahdibashirpour@gmail.com
2
دانشیار مدیریت بازاریابی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت بازاریابی ، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
تبلیغات دربازیهای دیجیتال یکی از بهترین روشها برای تبلیغات مؤثر میباشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازیهای دیجیتال اثرمیگذارد، رضایتمندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایتمندی مشتریان و تأثیر رضایتمندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که شامل محتوای بازی، سهولت در استفاده از بازی، قیمت بازی، طراحی گرافیکی بازی و خدمات شرکت سازنده بازی بودنهاند. برای بررسی تأثیر این عوامل نمونهای به حجم 242 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد مدیریت دانشگاه علامه طباطبائی انتخاب شد که این افراد روزانه حداقل یک ساعت بازی دیجیتال انجام میدادند. برای جمعآوری اطلاعات از پرسشنامه استفاده شده و اطلاعات جمعآوریشده با استفاده از روش معادلات ساختاری و تحلیل عاملی تأییدی مورد تحلیل قرار گرفته است. بر اساس نتایج بهدستآمده از تحلیل آماری، تأثیر تمامی عوامل مورد تأیید قرار گرفت و تمامی عوامل مؤثر بر رضایتمندی بر اساس نتایج تحلیل آماری رتبهبندی شدند که طبق این رتبهبندی سهولت بازی، بیشترین اهمیت و خدمات شرکت سازنده بازی کمترین اهمیت را بر رضایتمندی افراد موردمطالعه داشته است، همچنین فرضیه اصلی تحقیق که تأثیر رضایتمندی از بازی بر اثربخشی تبلیغات بود، تأیید شد.
In game advertising is one of the best methods for effective advertising. One of the factors that affects the effectiveness of digital advertising is satisfaction of games. In this study, our purpose was investigating the factors affecting customer satisfaction and the effect of satisfaction on the effectiveness of advertising, 5 factors we identified that impact on customer satisfaction, which included game content, ease of use, game price, graphical design of the game, and game-producer services. To examine the impact of these factors, a sample of 242 undergraduate students at management and accounting faculty of Allameh Tabataba’i University. These individuals were selected were playing daily at least 1 hour of digital game. A questionnaire was used to collect information and the data were analyzed using structural equation and confirmatory factor analysis. Based on the results of statistical analysis, the effect of all factors was confirmed and all the factors influencing satisfaction were ranked based on the statistical results. According to this rating, ease of play, the most important and services of the game-producer, had the least importance on the satisfaction of the customer, the main hypothesis of the research was that the effect of customer satisfaction with the game on effectiveness of advertising was confirmed.
http://www.jicr.ir/article_356_edeb0edde8825b5d84affa6313c7c7ee.pdf
تبلیغات دربازیهای دیجیتال
رضایتمندی از بازیهای دیجیتال
اثربخشی تبلیغات درون بازی
effectiveness of game advertising
customer satisfaction of game
game advertising
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2018-03-21
11
1
55
83
10.22631/jicr.2018.1660.2306
358
Scientific Research Manuscript
بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازیهای موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات
Investigating the Affecting Factors on Mobile Games Purchase Intention: An Expectation-Confirmation Model (ECM)
حامد نصیری
hamednasiri89@gmail.com
1
کبری بخشیزاده برج
bakhshi.k@gmail.com
2
محمد صالح ترکستانی
torkestani@gmail.com
3
دانشجوی دکتری مدیریت تکنولوژی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
استادیار مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
استادیار مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
در دهۀ اخیر، بازیهای دیجیتال، بهعنوان گونهای از فناوریهای فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساختهاند. درعینحال تولید بیشازپیش و بازار پرمخاطب بازیهای دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرمهای مختلف بازی، بازیهای موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بودهاند. شناخت هرچه بهتر مخاطبان این دسته از بازیها و بررسی تمایلات و ذائقۀ آنها موجب توسعه هرچه بیشتر این صنعت حیاتی در کشور میشود. لذا در این مقاله با بسط مدل فناوری محورِ تحقق انتظارات، به بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازیکنان موبایلی پرداختهشده است. بر اساس این مدل، بازیکن، پس از مواجهه با نسخۀ رایگان بازی، ادراکات خود را با انتظاراتش از بازی کرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزشهایی شامل ارزشهای پولی، عملکردی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه را ادراک میکند که این عوامل سبب رضایت و درنهایت منجر به تمایل به خرید خواهند شد. همچنین اثر متغیرهای عادت، اعتماد به کانال توزیع، جایگزینهای رایگان و بررسیهای آنلاین نیز بررسیشدهاند. برای این امر پیمایشی در میان مخاطبین بازی «جنگ قبایل» انجام شد که 766 نمونۀ آماری قابلبررسی، این امکان را فراهم نمودند تا فرضیات مدل در سطوح ۹۵ و ۹۹ درصد مورد آزمون قرار گیرند. درنهایت رابطه متغیرهای رضایت، ارزشهای ادراکشده پولی و هیجانی، اعتماد و عادت، با تمایل به خرید معنادار بود اما ارتباطی میان جایگزینهای رایگان و بررسیهای آنلاین با تمایل به خرید یافت نگردید.
As a proper example of cultural technologies, digital games have been under a vast range of studies. In addition, the daily growth in the market and production of games have turned them into a huge industry. In the meantime, Mobile platform gained the largest amount of the growth in revenue. As there is an extending revenue in Mobile platform, it is important to understand game audiences' preferences & tastes for developing mobile games into an even bigger industry. Therefore, in this article, the technology-based Expectation-Confirmation Model (ECM) is developed to investigate the affecting factors on mobile games' purchase intention. The model explains when gamers face an in-app purchase, free to play mobile game, they try to compare their perceptions with their expectations and when the confirmation of the expectations happens, a mix of values including monetary, performance, emotional, social, and innovation values will be perceived, which they lead to satisfaction and purchase intention. In addition, this study has investigated the effects of habit, trust, free alternatives, and online reviews on purchase intention. For this purpose, an online survey has been implemented for the players of "Clash of Clans" and a sample size of 766 people made it possible to test the hypotheses in both 95 and 99 confidence levels. The results show that perceived value for money, emotional perceived value, trust, and habit have a positive effect on purchase intention of mobile games. On the contrary, no relations have been identified between satisfaction, free alternatives, and online reviews with PI.
http://www.jicr.ir/article_358_131fb3510c7acd1ff23f5eeb6eecbd2b.pdf
ارزش ادراکشده
اعتماد به کانال توزیع
بازی جنگ قبایل
عادت به بازی
فناوری فرهنگی
Clash of Clans
cultural technology
habit
perceived value
trust
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2018-03-21
11
1
85
119
10.22631/jicr.2018.1750.2375
360
Scientific Research Manuscript
فردگرایی در بازیهای تلفنهمراه؛ یک تحلیل نشانهشناختی
Individualism in Mobile Games; A Semiotic Analysis
حسین اکبری
h-akbari@um.ac.ir
1
علی اکبر مجدی
majdi@um.ac.ir
2
محمدرضا حیدری
mrhaydari@stu-mail.um.ac.ir
3
استادیار علوم اجتماعی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه فردوسی مشهد، مشهد، ایران
استادیار علوم اجتماعی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه فردوسی مشهد، مشهد، ایران
کارشناسی ارشد علوم اجتماعی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه فردوسی مشهد، مشهد، ایران
به دنبال گسترش فناوریهای ارتباطی جدید، معماری متنوعتری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانهها در حال شکلگیری است. یکی از این روشها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازیهای مجازی است. بازیهای مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال میدهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، فردگرایی است. این مفهوم که از لحاظ جامعهشناختی نیز دارای اهمیت زیادی است، با توجه به روش نشانه شناختی بارت، در 16 بازی تلفنهمراه مورد بررسی قرارگرفته است. بر اساس رمزگان پنجگانه بارت، چهار رمزگان فرهنگی حوزه مفهوم فردگرایی به عنوان جمع بندی یافتهها ارائه شده است؛ فضای شهری، حرکت به تنهایی، تکیه بر تواناییهای فردی، چالش انسان با انسان.
Seeking to expand communication technologies, new diversified architecture of the process of transferring meaning is evolving media in the world. One of these methods, conveying the fabric in virtual games. Virtual games as a text, concepts to transmit users. One of the implications of the media in the field of work on it has been less, individualism. The notions that in terms of sociological significance is also due to sign method cognitive Barrett, mobile phone Games were investigated. Five codes on the basis of the five Barrett, four five codes concept of cultural field as individualism, summing up the findings provided urban space, alone, relying on the individual capabilities, human challenge with human.
http://www.jicr.ir/article_360_ff21ed2dd6f79517fee3288b3e78b50b.pdf
نشانهشناسی
بازیهای تلفنهمراه
فردگرایی
دلالت
رمزگان
semiology
mobile games
individualism
Implications
codes
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2018-03-21
11
1
121
149
10.22631/jicr.2018.1832.2433
361
Scientific Research Manuscript
شناسایی چالشهای اجرای بازیوارسازی در آموزشهای سازمانی
Identifying the Challenges of Implementation of Gamification in Organizational Instruction
مجتبی وحیدی اصل
mo_vahidi@sbu.ac.ir
1
فائزه آقازاده پَر
f.aghazadehpar@mail.sbu.ac.ir
2
پرستو علیخانی
p_alikhani@sbu.ac.ir
3
استادیار مهندسی نرمافزار، گروه نرمافزار و سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
دانشجوی کارشناسیارشد معماری سازمانی، گروه فناوری اطلاعات، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
دانشجوی دکتری، فناوری اطلاعات در آموزشعالی، گروه آموزشعالی، دانشکده علوم تربیتی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دورههای آموزشی، یکی از مهمترین چالشها برای سازمان است. بهمنظور کاهش این مسئله، روشهای متنوعی برای بهبود آموزشهای سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازیوارسازی مطرحشدهاند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دورهها و بهطورکلی، بهرهوری آموزش افزایش یابد. مقاله حاضر ضمن توجه به اثربخشی رویکرد پُرطرفدار بازیوارسازی، شناسایی چالشهای اجرای آن را نیز موردتوجه قرار داده است. این چالشها با استناد به تجارب فعالان حوزه آموزش و بازیوارسازی استخراجشدهاند. متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی از نوع پدیدارشناسی اتخاذشده است. دادههای گردآوریشده از مصاحبههای فردبهفرد، به تبعیت از رویه سه مرحلهای اشتراوس و کوربین تحلیل و کُدگذاری شدند. یافتهها حاکی از این بودند که علاوه بر چالشهای سازمان برای پذیرش رویکرد بازیوارسازی، چالشهای بازیوارسازی برای ورود به سازمان نیز مطرح هستند که درمجموع 13 چالش شناسایی شدند و در دودسته مذکور قرار گرفتند. لذا، انتظار میرود با شناسایی این چالشها و تلاش برای کاهش آنها پیش از هرگونه اقدامی، رویکرد بازیوارسازی بتواند در افزایش اثربخشی دورههای آموزشی در سازمان، سودمند واقع گردد.
Reduction in motivation and level of engagement in educational courses is one of the most important challenges for every organization. In order to address this issue, various methods have been proposed to improve organizational instruction, including the adoption of gamification to motivate employees to participate actively both in courses and in general to improve education efficiency. The present study, while considering the effectiveness of the popular approach of gamification, has also addressed the challenges of its implementation. These challenges have been extracted based on the experiences of the experts in the field of education and gamification. To this end, a qualitative research using phenomenological method was adopted. Data collected from one-on-one interviews were analyzed and coded according to Strauss and Corbin's three-stage coding procedure. The findings suggested that in addition to the organization's challenges for the adoption of gamification, there are also challenges for gamification’s entry into the organization. A total of 13 challenges were identified and put into the two mentioned categories. Therefore, it is expected that by identifying these challenges and attempting to reduce them before taking any action, the gamification approach can be useful in increasing the effectiveness of education courses in an organization.
http://www.jicr.ir/article_361_cf3e95f4f0e7233bcc4945366259eb7d.pdf
آموزش سازمانی
انگیزش
بازیوارسازی
مشارکت کارکنان
engagement
gamification
motivation
organizational instruction
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2018-03-21
11
1
151
182
10.22631/jicr.2018.824.1707
359
Scientific Research Manuscript
بررسی راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازیهای رایانهای با تأکید بر گیمیفیکشن
Improving Cultural Education Through Computer Games with an Emphasis on Gamification
فاطمه عزیزآبادی فراهانی
f_farahany@yahoo.com
1
محمد بیطرف
bitaraf58@yahoo.com
2
بهروز مینایی بیدگلی
bminaei@gmail.com
3
استادیار مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران
دانشجوی دکترای مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران
دانشیار علوم کامپیوتر، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیبشناسی به بازیهای رایانهای، راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازی رایانهای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوههای بازی در محیطهای غیر مرتبط با بازیهای رایانهای است که از جدیدترین شیوههای مورداستفاده کمپانیهای بزرگ دنیا است. از میان نظریههای یادگیری، نظریه یادگیری مشاهدهای بندورا بهعنوان نظریه محوری و از نظریههای بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامهای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحبنظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفههای آموزش و یادگیری دربازیهای رایانهای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفههای یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخلهگر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافتههای بهدستآمده نشان میدهد که در آموزشهای فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفههای یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابتپذیری» است. درتولید بازیهای رایانهای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفههای آموزش و یادگیری از نوآوریهای این پژوهش است.
Regardless to pathologic point of view, this paper attempts to investigate methods, in order to develop cultural educations through computer games by insisting on “Gamification”. This method therefore uses gaming style in environments irrelevant to computer games, which is one of the most recent methods used by giant companies. Among “Learning Theory”, “Observatory learning theory of Bandura” and from “Game Theory”, “Garnie's Theory and Clare's Motivational Model” selected as the principal theories. Hence, a survey is provided in five main sections that are, personal specifications, the importance of computer-games’ elements in teaching and learning, the amount of intercommunication between games’ elements and importance of interventional elements presented to this area’s experts to respond, such as producers, technical experts and pundits. New findings report that in cultural educations the most important parameters between games’ elements are “Game-play and directing the procedure of the game”, and in analyzing the intercommunication between games’ and learning elements, the hugest amount of correlation belongs to the element of “the possibility of playing in a group” and “ competition motivation”. It also suggests that for producing computer games including cultural materials, concerning about which element will lead to more effects on users. Suggesting applicable ideas to cultural directors of a country, suggesting a Persian expression for this purpose and presenting the amount of intercommunication between games’ elements and learning-teaching elements is the outcome of an innovation from this research.
http://www.jicr.ir/article_359_c4e9e9c1f0b14174393755917868ddfd.pdf
گیمیفیکیشن
بازیگونگی
بازی رایانهای
آموزشهای فرهنگی
عناصر بازی رایانهای
مؤلفههای آموزش و یادگیری
gamification
computer game
cultural education
elements of computer game
components of education and learning
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2018-03-21
11
1
183
207
10.22631/jicr.2018.1716.2347
362
Scientific Research Manuscript
فراترکیب مطالعات بازیهای دیجیتال سیاسی و جنگی
The Meta-synthesis of Political and War Digital Games Studies
اکبر نصراللهی
akbar.nasrollahi@gmail.com
1
مقداد مهرابی
meghdad.mehrabi@gmail.com
2
فرزانه شریفی
sharifi.media@gmail.com
3
استادیار رشته علوم ارتباطات، دانشکده خبر، دانشگاه آزاد واحد تهران مرکزی، تهران، ایران
پژوهشگر پسادکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
دانشجوی دکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده مدیریت و علوم انسانی، دانشگاه آزاد واحد تهران شمال، تهران، ایران
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازیهای دیجیتال بهطور گستردهای به تولید بازیهایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازیها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی میپردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازیها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جاییکه تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیلها و یافتههای مطالعات کیفی انجامشده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جستوجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهشهای کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازیهای دیجیتال سیاسی و جنگی، یافتههای بهدستآمده جمعبندی، طبقهبندی و تحلیل شده است. معیار طبقهبندی این پژوهشها براساس صاحبنظران آنها است که یافتههای پژوهشها در هر طبقه کدبندی شدهاند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرقشناسی بهعنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج بهدستآمده نشان میدهند که بازیهای دیجیتال بهویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، بهمثابه رسانهای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکتهای سازنده هستند که از آنها برای القای پیامهای سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهتدهی به دیدگاههای سیاسی و فرهنگی آنها، بازتولید کلیشههای نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهرهبرداری میکنند.
After September 11th incident, most of digital game developers commenced developing a variety of games with war theme. These games were inducing U.S. diplomatic and western attitudes toward players. Most of these games are about war and they include attractive designs and interactive features to immerse players; however, these games are transmitting political and ideological attitudes. The sales amount and audience of these games increased gradually in global scale which led to popularity among gamers in the past two decades. This paper is a qualitative analysis with meta-synthesis research method. In this method, after searching, we select 22 related papers among dimestic and international qualitative research in political and war digital games field. The criteria of classification in our research is based on opinion holders that the findings are coded in each class. Theoretical framework of this paper includes Cultural Imperialism and Orientalism approaches. The results of this research confirm that digital games, specifically action and first-person shooting genres with war theme are like enormous powerful media and diplomatic tools in the hands of game companies which are utilized to transmit their political messages to domestic and international players (audience), in order to orient their political, ideological and cultural attitudes, reproduce race, ethnic and religious stereotypes, and perpetuate inverse representation of East.
http://www.jicr.ir/article_362_63801fa1b365ce4e0f1bfced7e3e5777.pdf
بازیهای دیجیتال
بازیهای سیاسی و جنگی
امپریالیسم فرهنگی
شرقشناسی
Digital Games
Political and War Games
Cultural Imperialism
Orientalism